Прошлое и будущее игровых залов

Первые компьютерные игровые залы я увидел на територии СССР в середине 80х годов. Базировались они тогда на компьютерах "Спектрум" и их совковых клонах вроде компьютера "Синтез". Эти компьютеры были очень популярны благодаря низкой цене. Подключались они к обычному телевизору и магнитофону. Игры и программы загружались с кассеты с характерным звуком. Загрузка игры занимала от двух до десяти минут.

Я тогда был еще очень мал чтоб что то понимать, но чаще всего в игровых залах я видел игру River Raid. Для меня эта игра стала идеалом совершенства, мечтой моей жизни. Я не играл в эту игру больше получаса за всю жизнь, потому что в игровых залах играть было очень дорого. Первый раз я увидел эту в одном игровом салоне, куда мы специально ездили чтоб посмотреть чудеса современной техники. Второй раз когда в аэропорту все уже погибали в долгом, нудном ожидании рейса мне профинансировали недолгую но столь изменившую представление о мире игру. Я поиграл полчаса на компьютере.

Я сейчас понимаю, что скромность компьютерной графики и ресурсов компьютера компенсировалась творческим подходом разработчиков и в играх того времени существовала изюминка. Взрослые люди фанатели дорвавшись до такого, а у ребенка моего возраста просто снесло крышу. Это стало мечтой всей жизни. Геймплей игры River Raid можно посмотреть на ютубе.

Чуть позже игры стали более мощными и требовательными. Игры начали загружать с дискеты или с жесткого диска. А в качестве компьютера использовали совковый аналог ЕС-1841.

По сравнению с IBM эти компьютеры были недорогие и в то же время на них работало огромное количество игр популярных во всем мре. Одна из таких самых популярных игр Prince Of Persia.

Сегодняшние дети наверняка не поймут, как четырехцветная графика и однобитный звук пищалки могли радовать и приводить в восторг. Так же через несколько десятков лет их дети не будут понимать, как же игры выводимые на монитор, а не напрямую в мозг могут радовать человека, как можно было разобраться в столь сложном и неудобном способе управления компьютерной игрой как мышь и клавиатура, да и вообще как может такая скромная игра как Crysis радовать глаз и воображение.

Пронаблюдав весь прогресс от игр, которые писались для программируемых калькуляторов (вроде МК-61) до сегодняшних игр можно только догадываться что же произойдет с играми и игровыми залами через десяток лет.

Управление игрой
Я бы предположил, что до распространения нейро-компьютерных интерфейсов для связи между мозгом человека и электрникой будет развиваться индустрия периферийных устройств, которые компьютерные игры вернут больше в состояние спортивных игр. Джойстик будет в руках, а вот искуство им размахивать в качестве меча все же будет больше достоинством силы и ловкости вполне реального игрока. Первые неловкие шаги в этом направлении имеет приставка Nintendo Wii.

Изображение
Будут развиваться периферийные средства, которые позволят более глубоко погрузиться в игровой процесс такие как шлем виртуальной реальности. Шлем и очки виртуальной реальности хоть и по баснословным ценам, но уже были в розничной продаже лет десять назад. Они не получили распространения изза высокой цены и низкого эффекта реальности. За счет отдельного дисплея для каждого глаза в таких устройствах создается стереокартинка. Кроме физической возможности отображать стереокартинку разработчики игр должны встроить использование этого оборудования в новые игры, но некоторые стереоэффекты производитель видеокарт NVidia уже встраивает в драйвера.

Кроме стереоэффекта шлем виртуальной реальности должен иметь датчик положения головы для того, чтоб игрок мог поворачивая голову осматриваться в игровом мире. Это очень усложняет устройство шлема и пока что бюджетные варианты не привлекательны для массового использования. Вот цитата из старого обзора старого шлема на IXBT (http://www.ixbt.com/peripheral/vfx3d.html)


Качество изображения очень плохое и работать просто невозможно. Как ни печально, но шлем не может заменить монитор. Скорее всего, это связано с низкой разрешающей способностью ЖК-экранов (360k = 263*480*3). Так что оставалось использовать шлем исключительно как средство развлечения.

Прогресс по сравнению со старой моделью налицо. Качество видео значительно улучшилось: старый шлем поддерживал более низкое разрешение и мог работать только в режиме 256 цветов. Однако качество изображения по-прежнему средненькое и не может удовлетворить даже обычного геймера. А довольно быстрое утомление глаз делает приобретение подобного шлема в частное пользование несколько преждевременным. Однако этот шлем может с успехом использоваться для обучающих и демонстрационных роликов, а также для использования в игровых клубах. Ведь что ни говори, а ощущения от уже знакомых игр становятся просто незабываемыми.

Ничего более свежего в обзорах я даже не нашел. Прогресс застыл. Но уверен, что не пройдет нескольких лет и прогресс устройств 3D изображения заполонит прайс листы компьютерных салонов.

Звук
Сейчас появляются в попытке заместить стереонашники якобы наушники пришедшие на смену - квадронаушники. На самом деле в них нет необходимости для того, чтоб с помощью наушников можно было определять направление и расстояние до источника звука. В скором будущем локализация источника звука будет самым обычным эффектом в играх. Уже появились технологии которые позволяют через обычные наушники дать понять на каком расстоянии и с какой стороны от слушателя находится виртуальный источник звука. Примеры локализации звука можно прослушать через обычные наушники (но не колонки) по следующей ссылке http://en.wikipedia.org/wiki/Image:BinauralPaper.ogg . Через несколько лет эффект локализации звука будет повсеместным явлением в играх.

Исходя из предыдущих предположений сделаю вывод. Качественное игровое оборудование такое как шлемы виртуальной реальности, периферийные устройства управления играми стоят дорого и всегда будут стоить огромных денег. Приобретать ради игр оборудование на несколько тысяч долларов обычный компьютерный пользователь для дома не станет. А вот получить удовольствие в оснащенном такой техникой игровом зале захочет каждый хотя бы из любопытства, поэтому игровые залы всегда будут иметь спрос. Даже несмотря на дикое распространение домашних компьютеров, игровые залы будут востребованы всегда.

Кроме того, если производители наконец догадаются, что компьютерные игры - это отличная возможность совместить приятное с полезным, то начнут производить симуляторы реальных условий, в которых можно заниматься настоящим спортом, тренировками, боевыми действиями на различных уровнях сложности одновременно получая адреналин от игрового процесса и развивая физические характеристики своего организма. Сейчас компьютеры вытеснили спорт из жизни молодежи. Представьте себе насколько изменится здоровье жителей этой планеты, если этот стереотип будет сломан и наконец компьютерные игры будут означать физическое развитие и занятия спортом.

(C) http://internet-club.info/

На десерт Профессия компьютерщик

Так разве дома сейчас не играют

На мой взгляд сейчас тема компьютерных салонов не так популярна. Ведь у каждого дома есть компьютер и интернет. Зачем куда-то идти когда можно поиграть с друзьями дома?

Дома тебя

Дома тебя съедят живьем твои собственные родители. У меня есть клуб и основная масса клиентов имеет дома собственный компьютер, но большую часть дня и вечера проводят в клубе: друзья, общение, курение, пиво, игры, девочки иногда заходят... как в какой-то статье писал админ этого сайта - дома у всех есть плита и чайник, но многие ходят в уютное кафе посидеть кофе выпить, закусить что-либо и пообщаться с друзьями. Нельзя однобоко воспринимать компьютерный клуб как место сборища задротов и бездельников. Здесь еще важна атмосфера заведения.